Archiv für die Kategorie „Online-games“

„Erziehung und Medien“ heißt mein Thema und da muss ich mir doch einfach mal etwas von der Seele schreiben, was mich doch aktuell sehr betroffen gemacht hat.

Gestern wurde unter dem Titel „Vorlesen im Kinderalltag 2008″ eine Studie der Deutschen Bahn, der ZEIT und der Stiftung Lesen vorgelegt. Repräsentativ wurden 875 Kinder im Alter von 4 bis 11 Jahren, also im Vor- und Grundschulalter zu ihren Vorleseerfahrungen befragt. Die Auswertung wurde in Beziehung gesetzt zur Vorjahresbefragung zum gleichen Thema, in 2007 waren aber die Eltern zu ihrem Vorleseverhalten befragt worden.

Für mich ist das erschütternste Ergebnis, das 37% aller Kinder sagen : „Uns wird nicht vorgelesen.“ Nicht vorgelesen im Elternhaus, aber auch nicht vorgelesen in Kindergarten und Schule.

Was sind die Hintergründe, dass Eltern nicht Vorlesen? Darüber gibt die Studie keine Auskunft. Da gibt es wohl die Eltern, deren eigene Lesekompetenz nur schwach ausgebildet ist und die sich daher nicht „blamieren“ wollen, stockend sich durch Astrid Lindgren zu arbeiten. Aber das Problem der Vorleseverweigerung ist schichtübergreifend und bildungsunabhängig. Auch die Eltern mit ausreichender Lesekompetenz behaupten eher, dass sie vorlesen, als dass sie es wirklich tun.

Noch erschreckender ist die Vorleseverweigerung in Kita und Schule. Was ist in diesen pädagogischen Institutionen los, dass primäre Medienkompetenz nicht vermittelt wird? Ist es Desinteresse oder Unfähigkeit?

„Na die wollen ja auch gar nichts vorgelesen bekommen“, höre ich Eltern, Kindergarten und Schule rufen. Dies trifft aber so überhaupt nicht zu. 33% der Kinder ohne Vorleseerfahrung wünschen sich ausdrücklich Vorlese-Stunden. Die anderen 2/3 äußern tatsächlich den Wunsch nicht, wobei für mich die Frage offen bleibt, ob sie überhaupt wissen, worauf sie da verzichten.

Warum eigentliche Vorlesen? Die Autoren stellen neben die Bedeutung als fundamentalen Bildungsimpuls für ein lebenslanges Lernen so wichtige Aspekte der Vorlese-Rituale wie

  • Stärkung der Sozialkompetenz der Kinder
  • Schaffung von Geborgenheit und Nähe in der Vorlese-Situation
  • wichtige Impulse für Familien, Kita-Gruppen und Klassen

Es fällt mir schwer zu glauben, dass es Kindergärten und Grundschulklassen in Deutschland gibt, in denen nicht vorgelesen wird – aber offensichtlich scheint es sie massenhaft zu geben.

Die Studie räumt mit einigen Vorlese-Vorurteilen auf wie

  • „Die Vorleselücke ist ein Unterschichten Problem“ – Quatsch, alle Schichten sind betroffen.
  • „Eltern halten sich für Vorleser“ – 18% der Eltern geben an, nicht vorzulesen, 37% der Kinder, dass nicht vorgelesen wird.
  • Eltern glauben, dass Kinder Vorlesen gar nicht so attraktiv finden – Quatsch, Kinder finden Vorlesen toll.

Ein weiterer wichtiger Aspekt: Kinder erleben kaum Väter, die Vorlesen, dies bleibt immer noch Domäne der Mütter. Die Studie setzt dies in Beziehung zu der Beeinträchtigung in der Lesesozialisation insbesondere bei Jungen. Ihnen fehlt schlicht und ergreifend das beobachtete Vorbild beim Vater. Nur 8% aller Kinder haben einen vorlesenden Vater erlebt.

Lesen und Schreiben bleiben auch in Zeiten elektronischer Medien Basics, auch für die spätere Nutzung der elektronisch vermittelten Medien. Und Vorlesen ist eine wunderbare Möglichkeit der Vermittlung von Bindung, von Nähe und Geborgenheit, wohl noch ein viel wichtigeres Basic für ein gelingendes Aufwachsen.

Das Goethe-Institut veröffentlicht auf seiner Internetseite ein Interview mit Professor Michael Kerres, dem Leiter des „Duisburg Learning Lab“ an der Universität Diusburg-Essen.

„Serious Games“ versuchen Lernen und Spielen am Computer zu verbinden. Die cebit 2007 beschäftigte sich in einer ganztägigen Veranstaltung mit dem Thema (siehe hier).

Bisher fehlen überzeugende Konzepte: Das Lernen ist zu vordergründig, der Spielspaß und damit die Motivation bleibt zu schnell auf der Strecke. Der technische Standard und die Grafik wirkt in der Regel vorsinnflutlich.

Kerres favorisiert internetbasierte Lernspielplattformen wie scoyo.de oder studybuddy.de, die ergänzend noch das Lernen im Netzwerk fördern sollen über Kommunikationsforen. Zu Recht stellt er die Frage, ob sich solche Foren dann gegen SchuelerVZ und andere Plattformen durchsetzen können.

Am Zentrum für empirische pädagogische Forschung (zepf) der Universität Koblenz-Landau wurden im Rahmen eines Forschungsprojekts 784 Kinder und Jugendliche im Alter von 10 bis 20 Jahren zu ihrem Computerspielverhalten und verschiedener persönlicher Merkmale befragt, die im Zusammenhang mit krankhafter Spielnutzung vermutet werden.

Diese Merkmale sind: Selbstwirksamkeitserwartung, Copingstrategien (wie mit Stress und Belastung umgegangen wird) und Qualität der Bindung zu den Eltern.

Die Befragung fand Online statt, beworben wurde sie in einschlägigen Foren im Internet. Daher stellen die Autoren auch zu recht fest, dass ihre Daten keinen Anspruch auf Repräsentativität erheben können. Trotzdem geben die Ergebnisse nachvollziehbare Anhalte für die Frage pathologischer Computerspielnutzung.

Einige Ergebnisse der Befragung sind:

  • Häufiges und langes Computerspielen allein ist nicht als pathologisch aufzufassen.
  • Pathologisch wird es u.a. dann, wenn es zur Stimmungsregulation eingesetzt wird.
  • Pathologische Spieler erleben in ihrer gegenwärtigen Lebenssituation ein höheres Maß an Überforderung und verfügen über schlechtere Strategien mit Stress umzugehen.
  • Unter den Intensivspielern gibt es weniger Personen, die einen sicheren Bindungsstil erlebt haben.

Für den pädagogischen Alltag geben die Autoren u.a. als Empfehlung:

  • Bei pathologischem Spielverhalten nicht sofort ein absolutes Spielverbot aussprechen, sondern behilflich sein, neue und bessere Copingstrategien aufzubauen. Die Frage angehen, wofür das Spielverhalten Ersatz ist.
  • Eltern sollten sich mehr für das Spielverhalten und die Spiele ihrer Kinder und Jugendlichen interessieren. Vom Kind „anlernen“ lassen, um mitreden zu können, dadurch Kinder wertschätzen und auf dieser Grundlage die Beziehung und Bindung zum Kind zu verbessern.

heise online news vom 04.08.04: Auf der Munich Gaming Konferenz, die aktuell in München stattfindet, fordert Wolf Dieter Ring, Vorsitzender der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) eine neue Selbstkontrolleinrichtung für Online-Spiele.

Hintergrund ist die Suchtgefahr, die für ca. 5 % der „Viel- und Exzessivspieler“ befürchtet wird und die Gefahr von verbalen Übergrifflichkeiten Erwachsener auf Jugendliche, die in den ingame-chats möglich sind, mit denen so gut wie alle aktuellen Online-Spiele ausgestattet sind.